Ejemplos de Investigación a través del diseño 

Diseño de producto: Drift table 

El proyecto Drift Table de Bill Gaver en el Royal College of Art se presenta como un estudio abierto sobre cómo se puede explorar el impacto y las oportunidades de las tecnologías digitales para el entorno doméstico. Gaver enfatiza la apertura y rechaza cualquier encuadre a priori o conclusiones generales. 

Como señalan Gaver et al. (2004): 

“La Drift Table es una mesa de café con una pequeña ventana que muestra una vista aérea del paisaje británico que cambia lentamente. Cambiar los pesos sobre la mesa cambia su altura, dirección y velocidad aparentes. Con alrededor de un terabyte de fotografías de Inglaterra y Gales disponibles para ver, la mesa se puede usar para explorar el campo, viajar a la casa de un amigo, explorar preguntas sobre geografía o simplemente para ver pasar el mundo”. 

Drift Table, Gaver
Drift Table, Gaver

Figura 1 – Detalles e implementación de Drift Table (cortesía de Interaction Design Studio) 

El prototipo está elaborado con una funcionalidad definida e implementa tecnología punta; sin embargo, no se basa explícitamente en las necesidades del usuario, un propósito funcional o un beneficio previsto. Más bien, es una extensión de la investigación cultural, una provocación de los diseñadores a los participantes con la intención de “sorprenderse, aprender lo que se puede aprender…” y “un mecanismo para desarrollar nuevos valores y objetivos, para aprender cosas nuevas y para lograr nuevos entendimientos” (Gaver et al. 2003).   

El conocimiento generado en este proceso se refiere a nuevas comprensiones y nuevos valores de las tecnologías digitales para el entorno doméstico, así como a los principios del diseño lúdico (desarrollados a través de la práctica y la táctica). 

En este caso, varias iteraciones llevaron al uso de la última versión del prototipo como instrumento para la observación etnográfica. El conocimiento se generó por tácticas desarrolladas mediante decisiones de diseño detalladas. Estas acomodaron suposiciones iniciales (hechas explícitamente para guiar el proceso de diseño) y cambios en la comprensión del equipo (impulsados por la observación de cómo las personas viven con el artefacto durante un período relativamente prolongado de seis semanas). Los resultados se compartieron a través de diversos medios, desde publicaciones académicas hasta documentación visual, portafolios comentados y exposiciones.   

Referencias: 

Publicado en Gaver et al. 2003, descrito en Zimmerman et al. 2010. 

Gaver, W., Beaver, J., Benford, S. (2003). Ambiguity as a Resource for Design. Proc. of CHI ’03, 233-240. 

Zimmerman, J., Stolterman, E., & Forlizzi, J. (2010, August). An analysis and critique of Research through Design: towards a formalization of a research approach. In Proceedings of the 8th ACM Conference on Designing Interactive Systems (pp. 310-319). ACM. 

Diseño gráfico e interactivo: Visualizaciones del consumo energético 

La investigación doctoral de Anders Lundström en el Real Instituto de Tecnología (KTH) de Estocolmo, Suecia, se centra en cómo diseñar una interacción sensible a la energía, de modo que los conductores de coches eléctricos puedan gestionar mejor el uso y el consumo de energía. La motivación central del trabajo es utilizar el diseño para investigar un terreno previamente inexplorado y abrir un nuevo espacio de diseño (por ejemplo, interacción sensible a la energía). Se piensa que este espacio de diseño contiene propuestas de diseño posiblemente infinitas y valiosas para la interacción deseada con los ahora populares automóviles eléctricos (este proyecto es de 2014). 

Figura 2 – Prototipos de visualizaciones de información para interacción sensible a la energía (cortesía de Anders Lundström) 

El trabajo comienza con un estudio de laboratorio que experimenta con nuevos aspectos de las observaciones de campo de prácticas basadas en mapas y luego pasa a investigar el comportamiento de conducción. Los prototipos y estudios posteriores se centran en lo que identifican como los aspectos clave que el conductor necesita comprender y con los que trabajar para gestionar la batería (la relación entre la autonomía de conducción, la velocidad de conducción y el control del clima). 

El conocimiento generado en este proceso se refiere a definir y poner en práctica la idea de «interacción sensible a la energía». 

Se crearon una serie de visualizaciones de información para explorar aspectos clave que el conductor necesita para gestionar de forma óptima la batería de un coche eléctrico. 

El trabajo avanza a través de una serie de experimentos de diseño y estudios destinados a investigar cuestiones explícitas de la autonomía de los coches eléctricos. 

Los resultados se compartieron a través de una tesis doctoral y publicaciones académicas. 

Referencias: 

Lundström, A. (2016) Designing Energy-Sensitive Interactions – Conceptualising Energy from the Perspective of Electric Cars, Ph.D. Dissertation, KTH Royal Institute of Technology, Stockholm, Sweden. 

Diseño de interiores: Diseño para los sintecho 

Este proyecto comenzó con revisión de la literatura que se llevó a cabo para identificar, agregar y resumir conocimientos conocidos sobre cómo diseñar los interiores de las instalaciones para personas que han experimentado un trauma leve o grave, incluido, entre otros, la falta de vivienda.Se centra en el nivel local e íntimo de la interacción entre el entorno humano y el entorno físico que a menudo se descuida en las directrices y la literatura disponibles. 

Figura 3 – plano de uno de los centros de acogida 

Los temas incluidos se dividen en dos categorías principales: (1) los efectos del entorno físico interior en las personas que han experimentado un trauma (por ejemplo, impactos e interacciones psicológicos y psicosociales) y (2) aspectos del entorno físico interior que se encuentran en la vivienda y/o o entornos de refugio para personas sin hogar (por ejemplo, planificación y distribución del espacio, materialidad (mobiliario, accesorios y equipos), iluminación, color, orientación, detalles y accesorios de diseño (arte, plantas, señalización) y aspectos psicológicos de la percepción del espacio. Además, se consideraron las necesidades de subpoblaciones particulares de personas sin hogar (hombres, mujeres, niños y jóvenes, familias, enfermos mentales, adictos/alcoholismo o abuso de sustancias). 

Figura 4– interior de uno de los centros de acogida 

El diseño de interiores para instalaciones para personas sin hogar presenta varios desafíos. La “clientela” a la que se va a atender es muy diversa y, en consecuencia, sus necesidades y problemas son diversos. Complicaciones como traumas, enfermedades mentales, experiencias institucionales previas y uso y abuso de sustancias hacen difícil predecir cómo responderá un individuo en particular al entorno físico de una instalación determinada. Las necesidades y deseos de los usuarios a veces están en desacuerdo con los del personal, los voluntarios y los administradores que trabajan y mantienen las instalaciones. La financiación y otros recursos suelen ser extremadamente limitados. 

Referencias: 

https://www.designresourcesforhomelessness.org/_files/ugd/48961a_029199af6a584ccba0be5d8cd578df0e.pdf

https://www.designresourcesforhomelessness.org/_files/ugd/48961a_5c38c75be98740dda6f14ffdf3d43bb3.pdf

Arte y diseño: Nada tan invisible 

Nada tan invisible es un proyecto de Rogelio López Cuenca y Elo Vega que reúne una selección de trabajos realizados en común a la vez que propone una investigación de la ciudad de Palma. La propuesta se materializa en una exposición en Casal Solleric y un trabajo específico en torno a la ciudad que se articula a través de un taller y una muestra en el Museu d’Art Modern i Contemporani de Palma. 

Esta exposición se concibe como punto de partida desde donde proponer un discurso que busca, desde una relectura crítica, adentrarnos en cuestiones ligadas al monumento y su simbología. Éste, a través de su presencia silenciosa, se establece en las ciudades como elemento emblemático y representativo del poder, espacio donde habita la historia y la memoria del lugar. Con un discurso identitario y excluyente, los monumentos rinden homenaje a personas y acontecimientos pasados que perduran en nuestro presente. Estos lugares privilegiados se inscriben dentro de un marco dominante de valores destinados a la construcción de la historia y la identidad colectiva. Nuestro imaginario está repleto de estos lugares que, en ocasiones, son los encargados de recordarnos (o desactivar y silenciar) un suceso o conflicto, e incluso mostrar una mirada determinada de las narrativas de la historia dirigida desde las estructuras de poder. 


Figura 5. Una de las intervenciones propuestas para desmantelar y resignificar uno de esos munomentos 

El proyecto busca una reflexión en torno a los monumentos, cuestionando su capacidad de hablar en nombre de todos/as. Se trata de intentar responder a la pregunta: ¿De qué modo podemos, desde las prácticas artísticas contemporáneas, tomar parte en los procesos de relectura crítica de esos —con frecuencia monolíticos y con voluntad de inalterables— memoriales que silencian más que muestran el carácter irresuelto del conflicto? 

Referencias: 

La exposición evolucionó también a la realización de un vídeo y la publicación del fanzine Ereccions donde los artistas publican por escrito las reflexiones del conocimiento generado durante el proyecto: https://issuu.com/esbaluard/docs/ereccions-alta?utm_medium=referral&utm_source=www.esbaluard.org 

También dio lugar a artículos publicados en prensa que trataban de la misma problemática y conocimiento generado, pero en otros lugares y que originaron debate

Diseño Gráfico: Uncorporate identity 

Metahaven es un estudio de diseño estratégico que opera en los límites de la comunicación, la estética y la política. 

Fundado por Vinca Kruk y Daniel van der Velden, Metahaven desarrolla extraños e ingeniosos ensamblajes entre diferentes formas de arte, de instalaciones a ropa. Su trabajo, a veces por encargo, otras autoproducido, aborda el branding y la identidad de manera que puedan hablar de las formas contemporáneas de poder, en una era en la que éste resulta diseñado para excluir a la mayor cantidad de gente posible de su sistema operativo, de su código. 

En los noventa, Metahaven trabajó en la identidad visual de Sealand, una plataforma en aguas internacionales que jugó un papel icónico como paraíso de datos durante el boom de las puntocoms. A partir de ese proyecto, en 2009 publicaron Uncorporate Identity, un libro de experimentos de diseño (que incluye la identidad de Sealand) a la medida de una era distópica como la nuestra. En él atacaban frontalmente las nociones de “Estado marca” (la promoción o creación de reputación para países) y de “soft power” (el poder de influenciar a través de la seducción en vez de la coerción). 

Referencias: 

Más información sobre el proyecto